杏鑫招商网址_2022游戏行业趋势报告

   |    2023年4月8日  |   杏鑫官网  |    0 条评论  |    167

 

近日,全球领先的实时 3D 内容创作与运营平台 Unity 发布了 Unity Gaming Report 2022。报告基于 Unity Create 与 Operate Solution 产品的数据及经验,广泛地概括了游戏现状,阐释了疫情时期的玩家行为,详尽分析了行业成长背后的推动因素。

在过去一年里,所有类别的游戏数量都有所增加,但超休闲游戏增长尤为明显,同比增长了 137%,而中核游戏同比增长了 54%,硬核游戏增长了 55%。此外,超休闲游戏的程序内购买收入也同比增长了 164%。但并非所有国家和地区都对超休闲游戏感兴趣,美洲和 EMEA(中东、非洲、欧洲)的超休闲玩家数量比中、日、韩多 50%,中、日、韩的超休闲游戏占比仅为 11.6%。

2021 年,使用 Unity 制作的游戏收入增长了 29.9%,在疫情期间达到顶峰的每日活跃用户数量现已趋于稳定,并且高于疫情爆发前的水平。

以下是游戏陀螺整理的 Unity Gaming Report 2022 完整内容。

2021 年,使用 Unity 制作的游戏数量同比增长了 93%

在过去的这些年,我们见证了社区的重要性,是游戏打破了时空的界限,让我们聚集在一起。

游戏行业已经加快步伐,以满足日益增长的需求——使用 Unity 制作的游戏数量在去年增长了 93%。随着游戏行业变得越来越拥挤,我们希望你可以足够了解它。无论你是一个大型游戏公司的员工还是独立游戏制作人,这份报告可以给你提供最新的信息来供你作出决定。

当你阅读完,你会发现这些有关于游戏行业的信息可以帮助你作出更好的游戏,在商业方面变得更加具有竞争力。这份报告是依据 Unity 上使用了超过 750,000 个 app 的 230,000 个开发者的最新信息而制定的。为了尽可能还原行业的全貌,我们将这些数据与来自外部报告的信息、制作人观点结合在了一起。

有六大趋势是你应该要掌握的。

趋势一:每个种类的游戏数量都在增加,其中超休闲游戏增长了 137%

越来越多的游戏开发者制作出了更多的游戏。新冠疫情早期的产量大跌距离现在已经很久了。2021 年,使用 Unity 制作的游戏数量较 2020 年增长了 93%,几乎是去年的两倍。而且,更多的游戏开发者使用 Unity 开发游戏,人数达到了历史峰值水平,较 2020 年增加了 31%。

图表 1.2 显示了 2019 年至 2021 年,使用 Unity 制作的超休闲游戏、休闲游戏、中核游戏、硬核游戏的增幅。每个种类的游戏数量都出现了显著增长,其中休闲游戏增长了 53%,中核游戏增长了 54%,硬核游戏增长了 55%,而超休闲游戏则增长了 137%。

图表 1.3 显示了 2021 年各种类游戏的数量变化。Casino(社交博弈)类和运动类游戏出现了下降,而模拟类、冒险类、拼图类、休闲类出现了最显著的增长,它们的增幅都超过了 10%。

趋势二:疫情期间,游戏收入增加了 30%,并且这种趋势会继续保持

许多从业者担心,随着娱乐方式增多,会导致玩家数量的减少。现在看来,显著的变化并没有发生。在新冠疫情早期,玩使用 Unity 制作的游戏的玩家数量在达到一个初始峰值后就趋于稳定了。

据图表 2.2 显示,每日活跃用户(DAU)在新冠疫情早期一直是增长的,随后进入了一种新的常态。新玩家和现存玩家玩游戏的时间都更多了。研究表明,有 55%-71% 玩家的游戏时间增加了。

除了关注每日活跃用户,我们还关心大家一般什么时候玩游戏。一般来说,DAU 会在周末和夏季增长,因为这个时候孩子们在放暑假,大人们也在享受假期。图表 2.3 显示了从 2019 年到 2021 年的工作日和周末的用户活跃度。周末的 DAU 一般比工作日更高,但这种差距会在夏季减小。在新冠疫情期间的 2020 年夏季,我们可以看到两条线相交了。在 2021 年夏季,工作日的用户活跃度再一次接近了周末的水平线,虽然没有 2020 年般接近。总的来说,较疫情前人们玩游戏玩的更多了,而且他们的习惯已经基本养成了,所以这种玩的更多的趋势会继续保持。

游戏收入在增长,其中以美国和 EMEA 地区最为显著。在过去两年被剥夺了外出娱乐权的玩家比之前更愿意在游戏上花钱。有两个重要的收入来源,分别是程序内购买(in-app purchase)和广告收入。我们从图表 2.4 可以看见,程序内购买自从 2020 年开始出现了显著的增长。在整个新冠疫情期间,中国、日本和韩国的程序内购买收入增长是平滑的,然而在美国、欧洲、中东、非洲和 APAC 地区的程序内购买收入增长是较为显著的。

随着手游玩家的增多,新冠疫情期间的广告收入也在增加。据图表 2.5 显示,移动广告收入增长最明显的是美国(增长了 3 倍之多),EMEA 地区的增长也同样显著。

据图表 2.6 显示,DAU 中至少看一条广告的百分比从 2020 年的 21.6% 增长到了 2021 年的 25.9%,这是一个显著的增长。一些游戏开发者担心广告会使玩家远离游戏,因为人们可能点了广告链接之后就不返回游戏了。但是广告,尤其使那些会给奖励的广告,通常会提高用户留存率,这是被 Unity 在研究中证实了的一个趋势。

趋势三:休闲游戏正引领风潮

休闲游戏就是钱所在的地方。虽然几乎所有种类游戏的程序内购买收入和广告收入都在 2021 年都有所增加,但正如图表 3.1 所示,总收入增长最显著的是拼图类、卡牌类、冒险类、休闲类和超休闲游戏。其中,超休闲游戏的程序内购买收入增长了 162%。而动作类、RPG 和街机游戏的收入增长是最小的。

超休闲游戏的观众规模存在一个瓶颈值。通常来说,随着游戏玩家人数的增加,超休闲游戏观众的人数也会增加。但这种趋势会被那些 DAU 超过 100 万的游戏逆转过来。这意味着超休闲游戏可以留存的观众数量是有一个上限的。在长时间里去留存更多的观众,游戏需要有更深度的玩法。

如图表 3.3 所示,像超休闲游戏和文字游戏这种类型,开发者们的大部分收入都来自于广告。而其他类型的游戏的收入,比如 RPG,则主要通过程序内购买来推动。区别在于:硬核游戏,例如 RPG 和策略游戏(包括社交博弈类)他们的主要收入都源自于程序内购买。而文字、街机和休闲游戏更依赖于广告收入,而超休闲游戏则几乎全部源自于广告收入。

中国和日本的游戏开发者会更加依赖于广告收入。正如图表 3.4 所示,中国和日本的几乎所有种类的游戏依赖广告收入的程度会更深,然而其他国家和地区的则会更侧重于程序内购买。在美国,两种收入来源几乎是均等的。

在 2021 年依旧如此——玩免费游戏的玩家中只有一小部分人会付费,但他们只要付费,就会付费很多。美国、日本、韩国的付费玩家数量是领跑于整个世界的,很可能是这些国家的玩家热爱 RPG 的原因。他们的付费通常是 APAC 地区玩家的四倍。正如图表 3.5 所示,16 个游戏种类中有 12 个游戏种类的平均花费是增长的。花费最多的游戏是社交博弈类、冒险类和卡牌类。动作类、冒险类、运动类、超休闲游戏的花费增长是巨大的,然而街机游戏、棋类游戏、休闲游戏、益智游戏出现了下降的趋势。

有些游戏确实是全球性的,但根据国家和地区的不同,玩家们的喜好也有差异。因此,开发者们针对不同地区开发出了不同类型的游戏。例如,美国和 EMEA 地区(17.5%)的超休闲玩家占比比中国、日本、韩国(11.6%)多了 50%。

趋势四:游戏开发者们在往多平台方向发展

无论世界上发生了什么,人们都倾向于一起玩游戏来消磨时间。无论通过哪个平台或设备玩游戏,都是给人们提供玩自己喜欢的游戏机会,或者只是给他们制造一个可以一起玩的地方。游戏行业一直在寻找新的路径让人们一起玩游戏,无论他们选择的是哪个平台。实现多平台的方式有很多,游戏开发者们通常先研发一个能在某单一平台运行的游戏,然后再移植到其他平台。一旦登录了游戏,他们允许玩家访问其他平台的账户。游戏开发者们也可以提供跨平台游戏,这让使用不同设备的玩家们也可以一起玩。

如果一个游戏能同时在手机和 PC 上运行,它能够减少玩家因更换设备而换游戏的可能性。它也能改善玩家们的游戏体验,因为它可以帮助玩家减少游戏内的投入。

然而,对许多游戏来说跨平台是一件未来的事。2020 年上线的动作 RPG《原神》是一个很大的突破,它支持在 PS4、IOS、安卓、PC上运行。它第一年在 App Store 和 Google Play 的收入就被估计达到了 20 亿美元。

对于平台的忠诚度也似乎正在下降。玩家们也希望能与其他平台的玩家一起玩游戏,我们也希望看到支持多平台的游戏数量能够继续增长,正图表 4.1 那样。

我们游戏行业经常追赶下一个风口。现在,这个风口就是元宇宙。虽然我们不确定它的名字,但我们对这个 idea 感到非常惊喜。尽管像 Pokemon GO 这样的 AR 游戏取得了成功,但我们很难期待在明年看到 AR 和 VR 的广泛使用,即使存在像 Beat Saber 和 Dr.Grordbort’s Invaders 这样非常受欢迎的创新游戏。这并不是说就不会有增长产生。在下一个五年中,玩 AR、VR 游戏的人预计会带来 2.16 亿美元的收入。但对于现在来说,这个市场还太小了。根据一个估计,AR、VR 游戏在 2021 年规模达到了 54 亿美元,只是 3360 亿美元游戏市场中的很小一块。(另一个估计认定 AR 和 VR 游戏的规模为 120 亿美元)

部分原因可能是人们对在脸上放一个盒子感到抗拒,VR 游戏似乎很难走进一些玩家之中。但是正如 Pokemon GO 和一些社会性质的 VR 展会掀起了浪潮,沉浸式游戏会是未来流行的游戏形式。相比之下,当前的游戏市场仍是手游的天下,2021 年的手游产值达到了 791 亿美元。在世界上许多地方,几乎普及的手机使用意味着移动设备是游戏的代名词,不像美国这样的地方,游戏机依然保持着巨大的市场份额。随着 5G 网络的发展,手机中有高达三分之一的智能手机,希望其他地方的玩家能够赶上来。

2021 年,有一半的美国玩家在玩多人游戏,并吸引了一大批观众。至少在 2020 年,人们花在多人游戏上的时间是在逐步增加的,正如图表 4.2 所显示的那样。

趋势五:大型游戏公司在继续膨胀,但他们并不排挤独立游戏人创新

游戏行业的整合浪潮已经发展到了顶峰。在一个月的时间里,Take-Two interactive 收购了手游公司 Zynga;微软收购了动视暴雪;索尼收购了 Bungle;总的来说,这几笔交易意味着 850 亿美元,而这个产业仍在为增长做好准备。

随着资源的丰富和团队的发展,3A 游戏开发者能够保持游戏的开发。平均来说,更大的游戏公司比中小型企业多了 73% 的正在研发中的游戏,但是工具和设备是为了所有开发者准备的,我们可以期待这个差距在未来会缩小。

即使资源受限,但仍有成功的可能。Valheim 在去年成为了世界范围内最流行的游戏之一,但它只是由一个 5 个人的团队研发出来的。独立游戏能走的一条路是聚焦小范围的游戏。独立游戏开发者通过在承担创新风险的情况下,创造试验性的游戏玩法设计或者讲述大胆的故事,正如最近的创新作品《Twelve Minutes》。

今天,独立游戏开发者们比过去拥有更好的开发工具,他们中的许多人都需要那些工具来保持竞争力。即使是最精简的开发团队也可以充分利用他人的专长——从 Asset Store 中充实他们的资产和工具,加强他们的测试能力和 DevOps 解决能力。利用 Unity 来加强他们的游戏管理能力,获取免费的学习资源来加强自身技能。

许多游戏开发者只专精于一种类型的游戏。正如图表 5.1 显示的一样,76% 的游戏开发者只开发一种类型的游戏。但多样化的投资组合在财务上有着显著的优势,正如图表 5.2 所显示的一样,研发 3 种及以上的游戏开发者日收入比只开发两种的开发者高 119%,而只开发两种的又比只开发一种的高 78%。

并非每个工具都需要内部构造,因此开发者们正越来越多的转向复杂的第三方工具来帮助他们管理游戏。不同规模的工作室会使用不同的组合。在大型企业的工作室中,超过 91% 使用玩家参与和细分服务;88% 使用程序内购买;76% 使用分析、身份验证和隐私服务。

小型工作室往往也用上述那些服务,而且更着重使用广告盈利,中介和用户获取。

其中最重要的指标之一是用户留存率——有效的用户留存策略可以带来 5-30% 的收入增长。以下是 2021 游戏中使用同一平台的游戏类别的留存量。

不同游戏类别的留存率各不相同,尤其是 30 天的留存率。游戏往往会在第一天会有 30% 左右的用户留存率,但一个月后,两者的差异会变得更大——棋类游戏、卡牌游戏和文字游戏通常有着高的 30 天留存率,它几乎是最低留存率的街机游戏的 7 倍。

虽然有一些游戏是注定就会爆火,也有一些游戏明显会失败,但是许多游戏都是处于中间层面的。取得结果的好坏取决于游戏发布后的管理。成功的游戏工作室从制作一款游戏开始,还要注重定期的内容更新、活动、玩家社区管理等等。你发布游戏和发布后管理游戏的策略是完全不同的,但他们都需要密切关注玩家。一个被授权的社区会吸引许多人参与进来,不如看看 Fall Guys 和 Subway Surfers 是怎么和他们的玩家保持联系的吧。

趋势六:玩家们希望他们热爱的游戏能够持续下去

曾经,游戏的内容像书的内容一样是固定不变的。如今,它们更像是电视节目,随着时间而在不断成长。特别是那些定期更新内容的网络游戏已经证明了它们的受欢迎程度。当今最受欢迎的许多游戏都是很注重玩家服务的,包括《原神》、《APEX》、《英雄联盟》。

随着时间的推移,制作新的游戏内容是吸引玩家的最直接方法之一。玩家们不想一直玩那些老的内容。最终,他们会想要新的内容。正如我们在 State Of Live Gaming Report 中所强调的,增加内容更新是保持点击活跃的一个重要方法。

正如图表 6.1 显示,当新的内容发布时,IAP(程序内购买)会提高 3.46%。同时,对于热门内容的发布,人们想要一次又一次的回味,新的内容会让玩游戏的人数迅速增加。

 

作者:游戏陀螺

来源:游戏陀螺

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